Un archivo vivo
El Museo de la Cultura Hacker
La cultura hacker no es una cronología. Es una colección de objetos, manifiestos y máquinas que enseñaron a pensar a toda una generación. Recorre las salas.
Entrar en la colección¿Qué es la cultura hacker?
La cultura hacker es el conjunto de valores y prácticas que surgió en torno a la idea de tratar la tecnología como algo que se debe comprender, compartir y mejorar: curiosidad, apertura, desconfianza hacia la autoridad arbitraria y la convicción de que uno debe poder abrir aquello que posee. Nació en el MIT a finales de la década de 1950 y se propagó a través del phreaking telefónico, el ordenador personal, el software libre y los cypherpunks. Este museo cuenta esa historia a través de los objetos que la hicieron.
Preguntas frecuentes
- ¿Qué es la cultura hacker?
- La cultura hacker es una manera de tratar los sistemas como cosas que se deben comprender, compartir y mejorar. Sus valores fundamentales, llamados la ética hacker, son la curiosidad, la libre circulación de la información, la desconfianza hacia la autoridad y juzgar a las personas por su destreza y no por sus credenciales. No es lo mismo que el delito informático.
- ¿De dónde viene la cultura hacker?
- Nació en el MIT a finales de la década de 1950 y en la de 1960, y luego se propagó a través del phreaking telefónico, la revolución del ordenador personal, el movimiento del software libre y los cypherpunks. Nuestro mapa del mundo y nuestra cronología trazan exactamente dónde y cuándo apareció cada escena.
- ¿Es un hacker lo mismo que un delincuente?
- No. En su sentido original, un hacker es alguien que explora y dobla los sistemas, no un ladrón. El mundo de la seguridad acuñó los términos white hat, black hat y grey hat precisamente porque la prensa había reducido la palabra hacker a la de delincuente.
- ¿Sigue viva la cultura hacker?
- Sí, aunque ya no se parece a la de la década de 1980. El instinto vive hoy en el código abierto, en los bug bounties, en las competiciones capture-the-flag, en el movimiento maker y en herramientas de privacidad como Signal.
La Colección
Cada exposición es un único artefacto, y el mundo que cambió.

¡Spacewar!
El primer videojuego ampliamente compartido, escrito por diversión en una máquina de 120.000 dólares jamás pensada para jugar.

La Blue Box
Un generador de tonos de bolsillo que convirtió la red telefónica mundial en el patio de juegos de los hackers.
El Jargon File
Un diccionario de argot hacker editado colectivamente que convirtió una subcultura en una tradición consciente de sí misma.

El Boletín del Homebrew Computer Club
Un boletín fotocopiado que convirtió a aficionados en una industria e hizo de la informática personal un proyecto compartido.

El Altair 8800
Una caja metálica vendida por correo, con interruptores y luces parpadeantes, que convenció a miles de que podían poseer una computadora.

El Chaos Computer Club
Un club de hackers alemán que convirtió el cacharreo en ciudadanía y reescribió la ética hacker en un lenguaje político claro.

La Demoscene
Crackers europeos que empezaron a firmar sus obras e inventaron por accidente una tradición de arte digital que sigue funcionando.
WarGames
La película que enseñó al público qué era un hacker: un adolescente curioso, un módem y una computadora incapaz de distinguir un juego del fin del mundo.
Los 414s
Un grupo de adolescentes de Milwaukee con módems que se infiltraron en laboratorios nacionales y hospitales y que, sin querer, dieron origen a la primera ley sobre delitos informáticos.
2600, The Hacker Quarterly
Una revista impresa nombrada por la frecuencia de un silbato, que dio al underground una dirección pública.

Hackers: héroes de la revolución informática
El libro que le dio a una subcultura dispersa su nombre, su historia y un credo que por fin podía señalar.
Phrack Magazine
Un fanzine electrónico clandestino que le dio al underground hacker su propia prensa, además de un documento filtrado de la compañía telefónica que lo llevó a juicio.

El Manifiesto GNU
La declaración de Richard Stallman de que el software debe ser libre, y el hack legal que la hizo perdurar.
The WELL
Una conversación por línea telefónica en Sausalito que demostró que unos desconocidos en una red podían convertirse en una comunidad real, y reñir como tal.

The Cuckoo's Egg
Un error contable de 75 centavos que destapó el espionaje de la Guerra Fría e inventó la respuesta a incidentes moderna.
La Conciencia de un Hacker
Un ensayo escrito tras un arresto que dio al underground digital su voz y su imagen de sí mismo.

El Gusano de Morris
Un programa de 99 líneas que paralizó la internet temprana y obligó a una cultura a enfrentar sus propias consecuencias.
La Fundación de la EFF
Cuando la ley fue tras los hackers, nació una fundación para sostener que la Constitución llega hasta el ciberespacio.

Solo un hobby: el anuncio de Linux
Un modesto mensaje de Usenet de un estudiante finlandés que se convirtió en el núcleo que hace funcionar la mayor parte del mundo.

PGP
Cifrado fuerte para todos, lanzado al mundo como un acto de desobediencia civil.
La lista de correo Cypherpunks
Una lista de correo de San Francisco donde extraños convirtieron la criptografía en política, y entregaron casi todo lo que vino después.

DEF CON
Una fiesta de despedida en Las Vegas que se convirtió en la mayor reunión de hackers del planeta, donde el underground aprendió a encontrarse a plena luz del día.

La catedral y el bazar
El ensayo que explicó por qué un puñado de voluntarios podía construir mejor que una corporación, y le dio al movimiento del código abierto su argumento fundacional.
Tor
El enrutamiento cebolla entregado al público: el anonimato reconstruido como una red a la que cualquiera puede unirse.
El whitepaper de Bitcoin
Nueve páginas, publicadas en una lista de correo por una persona que no existía, que propusieron un dinero que ningún gobierno ni banco podía controlar.

El Manifiesto Guerrilla por el Acceso Abierto
Un llamado breve y furioso a liberar el conocimiento encerrado del mundo, y la vida que se entregó para defender ese argumento.

La Raspberry Pi
Una computadora de treinta y cinco dólares del tamaño de una tarjeta de crédito, construida para devolver el cacharreo a las manos de los niños.

Signal
La aplicación que puso el sueño de los cypherpunks, cifrado inquebrantable para todos, en mil millones de bolsillos, de forma gratuita.