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OrígenesSoftware· 1962

¡Spacewar!

El primer videojuego ampliamente compartido, escrito por diversión en una máquina de 120.000 dólares jamás pensada para jugar.

3 min de lectura604 palabras
Spacewar! running on a restored DEC PDP-1 computer at the Computer History Museum
Imagen: Joi Ito · CC BY 2.0

El objeto

¡Spacewar! es un duelo para dos jugadores de naves en órbita alrededor de una estrella, escrito en 1962 en la nueva minicomputadora PDP-1 del MIT. Cada jugador comanda una nave, apodadas la aguja y la cuña, y dispara torpedos mientras un sol central arrastra hacia sí cada objeto con gravedad simulada. La pantalla era un tubo de rayos catódicos circular, y los mandos pasaron a cajas caseras, montadas porque los interruptores de la máquina despellejaban los codos de los jugadores. No había razón comercial para construirlo. Existió porque la máquina lo hacía posible y quienes la rodeaban no pudieron resistir descubrir qué era capaz de hacer.

Digital Equipment Corporation había donado la PDP-1 al MIT en 1961, una máquina que costaba unos 120.000 dólares en una época en que la informática significaba casi siempre trabajos por lotes en cola sobre macrocomputadoras de un millón de dólares que nunca se tocaban directamente. La PDP-1 era interactiva: uno se sentaba ante ella, veía resultados en una pantalla y reaccionaba en tiempo real. Esa intimidad fue lo que ¡Spacewar! aprovechó.

El Tech Model Railroad Club

La PDP-1 vivía entre los estudiantes del Tech Model Railroad Club del MIT, la sala donde la palabra hacker adquirió su sentido original: no un criminal, sino alguien que perseguía un dominio ingenioso y gozoso de un sistema por sí mismo. El subcomité de Señales y Energía del TMRC, que cableaba la elaborada maqueta del club, aportó buena parte del vocabulario de los inicios y a muchas de las personas que migraron a la nueva máquina.

Steve Russell, apodado «Slug», escribió el programa central durante el invierno de 1961-62, dedicándole según se dice unas 200 horas, y postergó tanto las arduas matemáticas del movimiento orbital que Alan Kotok condujo hasta DEC para traer las rutinas de seno y coseno que rompieron el atasco. Otros se sumaron: Peter Samson creó Expensive Planetarium, sustituyendo los puntos aleatorios por el verdadero cielo nocturno hasta la quinta magnitud aproximadamente; Dan Edwards reescribió la física para que la gravedad del sol fuera un peligro táctico; Martin Graetz aportó el botón de pánico de hiperespacio, que lanzaba una nave a un lugar aleatorio a riesgo de no regresar jamás. ¡Spacewar! fue su prueba de toda una forma de relacionarse con las computadoras.

Por qué importa

El juego se regaló. No existía la idea de venderlo; el código fuente viajó con las PDP-1 a otros laboratorios, y se dice que la propia DEC usaba ¡Spacewar! como diagnóstico para probar las unidades nuevas antes de enviarlas. En todas partes los jugadores siguieron mejorándolo: abierto, colaborativo, refinado por casi todo aquel que lo tocaba, software como oficio compartido y no como producto custodiado. Décadas antes de que el «código abierto» tuviera nombre, ¡Spacewar! ya lo practicaba.

También sembró una industria. Nolan Bushnell lo conoció siendo estudiante de ingeniería en la Universidad de Utah y, con Ted Dabney, construyó a partir de su premisa la máquina recreativa Computer Space en 1971; la pareja fundó luego Atari en 1972. En 1972, Rolling Stone envió a Stewart Brand al MIT a escribir «Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums», uno de los primeros reportajes en revelar al gran público que algo cultural, y no solo técnico, ocurría en torno a estas máquinas.

La lección que liberó

Las cosas más trascendentes construidas con una herramienta poderosa suelen ser aquellas para las que nunca fue diseñada. La curiosidad, no la especificación, revela lo que una máquina realmente es. Los hackers del TMRC comprendieron que el acceso a una computadora no servía a la productividad, sino al descubrimiento.

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