Spacewar !
Le premier jeu vidéo largement partagé, écrit pour le plaisir sur une machine à 120 000 dollars jamais conçue pour jouer.

L'objet
Spacewar ! est un jeu à deux joueurs où des vaisseaux s'affrontent en orbite autour d'une étoile, écrit en 1962 sur le nouveau mini-ordinateur PDP-1 du MIT. Chaque joueur commande un vaisseau, surnommés l'aiguille et le coin, et tire des torpilles tandis qu'un soleil central attire tous les objets vers lui par une gravité simulée. L'affichage était un écran cathodique circulaire, et les commandes passèrent à des boîtiers maison, bricolés parce que les interrupteurs de la machine écorchaient les coudes des joueurs. Aucune raison commerciale ne justifiait sa création. Il exista parce que la machine le rendait possible et que ceux qui l'entouraient ne purent résister à l'envie de découvrir ce qu'elle savait faire.
Digital Equipment Corporation avait fait don du PDP-1 au MIT en 1961, une machine valant quelque 120 000 dollars à une époque où l'informatique se résumait le plus souvent à des traitements par lots mis en file sur des ordinateurs centraux à un million de dollars que l'on ne touchait jamais directement. Le PDP-1 était interactif : on s'y asseyait, on voyait les résultats à l'écran et on réagissait en temps réel. C'est cette intimité que Spacewar ! exploita.
Le Tech Model Railroad Club
Le PDP-1 vivait parmi les étudiants du Tech Model Railroad Club du MIT, la salle où le mot hacker prit son sens originel : non pas un criminel, mais quelqu'un qui poursuivait une maîtrise ingénieuse et joyeuse d'un système pour elle-même. Le sous-comité Signaux et Énergie du TMRC, qui câblait le réseau élaboré du club, fournit une bonne part du vocabulaire des débuts et nombre des personnes qui migrèrent vers la nouvelle machine.
Steve Russell, surnommé « Slug », écrivit le programme central durant l'hiver 1961-62, y consacrant dit-on quelque 200 heures, et tergiversa si longtemps devant les calculs ardus du mouvement orbital qu'Alan Kotok roula jusqu'à DEC pour en rapporter les routines de sinus-cosinus qui dénouèrent l'impasse. D'autres s'ajoutèrent : Peter Samson conçut Expensive Planetarium, remplaçant les points aléatoires par le vrai ciel nocturne jusqu'à la cinquième magnitude environ ; Dan Edwards réécrivit la physique pour faire de la gravité du soleil un péril tactique ; Martin Graetz apporta le bouton de panique hyperespace, qui projetait un vaisseau en un lieu aléatoire au risque de ne jamais revenir. Spacewar ! fut leur démonstration de toute une manière de se rapporter aux ordinateurs.
Pourquoi c'est important
Le jeu fut donné. Nulle idée de le vendre ; le code source voyagea avec les PDP-1 vers d'autres laboratoires, et DEC elle-même s'en serait servie comme diagnostic pour tester ses unités neuves avant expédition. Partout, les joueurs ne cessèrent de l'améliorer : ouvert, collaboratif, peaufiné par presque quiconque y touchait, le logiciel comme artisanat partagé plutôt que produit gardé. Des décennies avant que l'« open source » ait un nom, Spacewar ! le pratiquait déjà.
Il sema aussi une industrie. Nolan Bushnell le découvrit étudiant en ingénierie à l'université de l'Utah et, avec Ted Dabney, en tira directement la borne d'arcade Computer Space en 1971 ; le duo fonda ensuite Atari en 1972. En 1972, Rolling Stone envoya Stewart Brand au MIT pour écrire « Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums », l'un des premiers reportages à révéler au grand public que quelque chose de culturel, et non de seulement technique, se jouait autour de ces machines.
La leçon qu'il a libérée
Les choses les plus marquantes bâties avec un outil puissant sont souvent celles pour lesquelles il n'a jamais été conçu. C'est la curiosité, non le cahier des charges, qui révèle ce qu'une machine est vraiment. Les hackers du TMRC comprirent que l'accès à un ordinateur ne servait pas la productivité, mais la découverte.
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