Spacewar!
Das erste weit verbreitete Videospiel, zum Vergnügen auf einer 120.000-Dollar-Maschine geschrieben, die nie zum Spielen gedacht war.

Das Objekt
Spacewar! ist ein Zweispieler-Duell von Raumschiffen im Orbit um einen Stern, 1962 am MIT auf dem neuen Minicomputer PDP-1 geschrieben. Jeder Spieler steuert ein Schiff, die Nadel und der Keil genannt, und feuert Torpedos, während eine zentrale Sonne jedes Objekt mit simulierter Schwerkraft an sich zieht. Die Anzeige war eine runde Kathodenstrahlröhre, und die Steuerung wanderte auf selbstgebaute Kästen, die man verdrahtete, weil die Kippschalter der Maschine den Spielern die Ellbogen wundscheuerten. Es gab keinen kommerziellen Grund, es zu bauen. Es existierte, weil die Maschine es ermöglichte und die Menschen um sie herum nicht widerstehen konnten herauszufinden, was sie konnte.
Die Digital Equipment Corporation hatte den PDP-1 dem MIT 1961 gestiftet, eine Maschine im Wert von rund 120.000 Dollar zu einer Zeit, in der Rechnen meist Stapelverarbeitung auf Millionen-Dollar-Großrechnern bedeutete, die man nie direkt berührte. Der PDP-1 war interaktiv: Man saß an ihm, sah Ergebnisse auf einem Bildschirm und reagierte in Echtzeit. Diese Nähe nutzte Spacewar! aus.
Der Tech Model Railroad Club
Der PDP-1 lebte unter den Studenten des Tech Model Railroad Club am MIT, dem Raum, in dem das Wort Hacker seine ursprüngliche Bedeutung erhielt: nicht ein Krimineller, sondern jemand, der eine kluge, freudige Beherrschung eines Systems um ihrer selbst willen verfolgte. Das Signals-and-Power-Unterkomitee des TMRC, das die aufwendige Anlage des Clubs verdrahtete, lieferte viel vom frühen Vokabular und viele der Menschen, die zur neuen Maschine überwechselten.
Steve Russell, genannt „Slug“, schrieb das Kernprogramm über den Winter 1961/62, angeblich in rund 200 Stunden, und zögerte die schwierige Mathematik der Bahnbewegung so lange hinaus, dass Alan Kotok zu DEC fuhr, um die Sinus-Kosinus-Routinen zu holen, die die Sackgasse durchbrachen. Andere kamen hinzu: Peter Samson schuf Expensive Planetarium und ersetzte die zufälligen Punkte durch den echten Nachthimmel bis etwa zur fünften Größenklasse; Dan Edwards schrieb die Physik um, sodass die Schwerkraft der Sonne zur taktischen Gefahr wurde; Martin Graetz steuerte den Hyperraum-Notknopf bei, der ein Schiff an einen zufälligen Ort schleuderte, auf die Gefahr hin, nie zurückzukehren. Spacewar! war ihr Beleg für eine ganze Art, sich auf Computer zu beziehen.
Warum es zählt
Das Spiel wurde verschenkt. An Verkauf dachte niemand; der Quellcode reiste mit den PDP-1-Maschinen in andere Labore, und DEC selbst soll Spacewar! als Diagnose genutzt haben, um neue Geräte vor dem Versand zu prüfen. Überall verbesserten die Spieler es weiter: offen, kollaborativ, von fast jedem verfeinert, der es berührte, Software als geteiltes Handwerk statt als gehütetes Produkt. Jahrzehnte bevor „Open Source“ einen Namen hatte, praktizierte Spacewar! es bereits.
Es säte auch eine Industrie. Nolan Bushnell stieß als Ingenieurstudent an der University of Utah darauf und baute mit Ted Dabney 1971 daraus direkt den Spielautomaten Computer Space; das Duo gründete dann 1972 Atari. 1972 schickte Rolling Stone Stewart Brand ans MIT, um „Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums“ zu schreiben, einen der ersten Berichte, die der breiten Öffentlichkeit vermittelten, dass um diese Maschinen etwas Kulturelles und nicht bloß Technisches geschah.
Die Lehre, die es freisetzte
Die folgenreichsten Dinge, die mit einem mächtigen Werkzeug gebaut werden, sind oft jene, für die es nie entworfen wurde. Neugier, nicht die Spezifikation, offenbart, was eine Maschine wirklich ist. Die Hacker am TMRC begriffen, dass der Zugang zu einem Computer nicht der Produktivität diente, sondern der Entdeckung.
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