Der Raspberry Pi
Ein Computer für fünfunddreißig Dollar in der Größe einer Kreditkarte, gebaut, um das Basteln wieder in die Hände von Kindern zu legen.

Das Objekt
Der Raspberry Pi ist ein vollständiger Computer auf einer einzigen Platine von der Größe einer Spielkarte, herausgebracht am 29. Februar 2012 von einer gemeinnützigen Stiftung in Cambridge, England. Das erste Modell kostete etwa fünfunddreißig Dollar. Es hatte kein Gehäuse, keine Festplatte und freiliegende Pins, die man direkt mit Motoren und Sensoren verdrahten konnte. Die Nachfrage am Tag der Markteinführung war so gewaltig, dass sie die Websites seiner Vertriebspartner zum Erliegen brachte.
Die Rückkehr des Kinderzimmer-Programmierers
Eben Upton und seine Mitstreiter bauten den Pi aus einer Sorge heraus: dass die Generation, die mit versiegelten, hochglanzpolierten Geräten aufwuchs, die Chance verloren hatte, die ihre Vorgänger noch besaßen: die Maschine zu öffnen und kaputtzumachen. Wo der Altair und der BBC Micro einst zum Basteln einluden, schreckte der moderne Computer davon ab. Der Pi war ein bewusster Rückgriff, billig genug, um seine Zerstörung zu riskieren, und offen genug, um zum Experiment herauszufordern. Er wurde zum Herzstück einer weltweiten Maker-Bewegung, verbaut in Wetterstationen, Retro-Spielkonsolen, Robotern und Schulklassen auf jedem Kontinent.
Warum es zählt
Der Pi bewies, dass das Hacker-Ideal der zugänglichen Maschine noch immer eine Aufgabe zu erfüllen hatte. Jahrzehnte nachdem der Personal Computer „gewonnen" hatte, war er auch zu einem geschlossenen Gerät geworden; der Pi öffnete ihn wieder. Er machte physical computing, Code, der Dinge in der realen Welt bewegt, billig genug für eine neugierige Zwölfjährige und erweckte genau jenen Geist neu, den der Homebrew Computer Club in den 1970er Jahren getragen hatte.
Die Lehre, die er freisetzte
Zugänglichkeit ist nie vollendet; sie muss für jede Generation aufs Neue errungen werden. Der Pi beantwortete das alte Versprechen des Altair in einer Welt, die es vergessen hatte: dass ein Computer etwas sein sollte, das man halten, öffnen, verstehen und seinem Willen unterwerfen kann, und dass der billigste Weg, einen Hacker hervorzubringen, darin besteht, einem Kind eine Maschine in die Hand zu geben, die es kaputtmachen darf.
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